lunes, 5 de marzo de 2018


POTENCIALES EDUCATIVOS EN LOS VIDEOJUEGOS
GRAGÓN BOX: Este videojuego  está diseñado para trabajar contenidos matemáticos (álgebra, más concretamente)  de una manera diferente a la que estamos acostumbrados. Para ello, en los primeros pasos del juego los problemas se representan mediante objetos, y así el jugador puede comenzar aprendiendo las normas básicas. Poco a poco, los objetos se sustituyen por variables y números de manera que, al finalizar el juego, seremos capaces de resolver ecuaciones complejas sin mayor esfuerzo.
PROYECTO KOKORI: Este videojuego pone a los jugadores a los mandos de una pequeña nave, un “nano robot”  capaz de introducirse a una célula para estudiarla, además de identificar y solucionar los problemas que puedan ir encontrando. Biología en primera persona dividida en varias misiones cortas con diferentes niveles de complejidad que permiten trabajar contenidos relacionados con el área de biología.
HAKITZU: quizá pueda resultar extraño incluir un videojuego de lucha, pero hakitzu nos propone un torneo de lucha de robots en el que será necesario aprender a programar para poder ganar. A través de scripts cada vez más sofisticados conseguiremos proclamarlos campeones del torneo, una forma entretenida y motivadora de aprender a programar. Por el momento solo está disponible en IOS aunque prometen una versión en poco tiempo para Android.
JUEGO PARA DOS: Juego de matemáticas, es uno de esos juegos divertidos y educativos ya que estimulan al cerebro para la resolución de problemas básicos en niños de 9 a 12 años de edad, facilitándoles la manera de resolver problemas algebraicos mucho más rápido.
SUDOKU: El objetivo del sudoku es llenar una cuadricula de 9 X 9 celdas (81 casillas) dividida en sub cuadriculas de 3 X 3 ( también llamadas “cajas”) con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las celdas. El objetivo educativo de este juego es ejercitar el cálculo mental y el tanteo en los alumnos para mejorar la capacidad de retención y así mejorar el desempeño en el aula.
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miércoles, 21 de febrero de 2018

Herramientas digitales en la enseñanza ensayo
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herramientas de la enseñanza  diapositivas
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lunes, 15 de enero de 2018

MULTIMEDIA EDUCATIVA 
CUADRO SINOPTICO
                                           MULTIMEDIA EDUCATIVA
                                                   MAPA MENTAL
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domingo, 14 de enero de 2018

                                                                       CUENTO
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                                                                 PRESENTACION
                                                       LA CONQUISTA ESPAÑOLA
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viernes, 12 de enero de 2018

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